Indisociable del arte por la libertad creativa que muscula a los creadores, pero, al mismo tiempo, enraizado a la industria por las implicaciones econ贸micas que penden de sus obras, productos de consumo. La cultura popular japonesa mira al futuro, al ir de la mano de los punteros tecnol贸gicos del pa铆s, si bien no puede olvidarse jam谩s de los motivos que la atan al rico sustrato folkl贸rico nip贸n. 驴Qu茅 kami se esconder谩 tras el rostro impenetrable de Hatsune Miku?

Hablamos de kami, pero el J-pop es un fen贸meno de alcance mundial. Pensamos en Jap贸n, pero es tentador considerar el monopolio de Nintendo patrimonio de todos. Los otaku han invadido los hogares de aquellos que se criaron viendo a Doraemon en sus pantallas y llevamos ya Pok茅mon en nuestro bolsillo. La songokuman铆a es 鈥渕uy nuestra鈥 y, sin embargo, a煤n reconocemos una obra japonesa, del tipo que sea, como un fen贸meno 煤nico e inimitable.

Pikachu-Parade

Entender la televisi贸n japonesa

Lleg贸 al archipi茅lago en 1937 y ha venido recabando adeptos a lo largo de las d茅cadas. La 鈥caja tonta鈥, como aqu铆 gustamos llamarla, fue en Jap贸n un aut茅ntico santuario para todos aquellos sarariman que regresaban a casa tras largas jornadas laborales. Les esperaba el televisor, ofreciendo una parrilla tan estridente como institucionalizada, llena de dorama (culebrones japoneses), anime y programas de variedades genuinamente nipones.

Seg煤n estad铆sticas del Ministerio de Interior y de Comunicaciones, un japon茅s dedica 3 horas y 40 minutos de su d铆a a ver la televisi贸n, cifra que asciende a las 4 horas y 10 minutos los fines de semana. Las principales cadenas televisivas japonesas: NHK, Nippon Television, Fuji TV, TV Asahi y Tokyo Broadcasting System (TBS). Todas ellas son humus de un inter茅s cultural insondable, que solo los nuevos portales de alojamiento de v铆deo (como Youtube o Nico Nico) han sabido desbancar. La guerra medi谩tica marcar谩 el futuro del panorama televisivo nip贸n.

Tres tipos de programas televisivos en Jap贸n

Tokio
  • Shows de humor absurdo. Al estilo de Takeshi-jo/Takeshi鈥檚 Castle de Beat Takeshi Kitano, aqu铆 importado como Humor amarillo, y que explotaba el humor m谩s ofensivo y verde posible bajo las licencias del owarai.
  • Programas de variedades, de pruebas extremas y otros nuevos formatos. Muy variados, entre los que destacan Sasuke, dedicado a los deportes extremos desde 1997, o Oshaberi Cooking, estrella de TV Asahi desde 1995.
  • Los popular铆simos tv dorama, culebrones de la televisi贸n japonesa que se ofician semanalmente desde los a帽os 60. Los dorama de ma帽ana, dirigidos a las amas de casa, son llamados asadora (asa, 鈥渕a帽ana鈥).

Claves para entender la m煤sica en Jap贸n

Por incre铆ble que parezca, los artistas nacionales y las bandas aut贸ctonas de pop ligero triunfan y venden en Jap贸n al mismo nivel 鈥搃ncluso m谩s鈥 que los grupos internacionales. La industria musical nipona es la segunda del mundo, solo por detr谩s de EE.UU. 驴Cu谩l es el secreto de este mercado aut谩rquico, forjado a hierro?

En los albores de la m煤sica japonesa moderna, durante la era Showa (1920-1959), convivieron las canciones ryukoka (temas populares de marcado sentido simb贸lico, que luego dar铆an lugar al muy melanc贸lico enka), las kayokyoku (pop emotivo, que triunf贸 durante la Segunda Guerra Mundial), con distintas olas de jazz importado y adaptado en las ongaku kissa (bares musicales) y dem谩s locales nocturnos.

1956 representa el inicio de la escena rock y rockabilly japonesa: empiezan a venderse discos de Elvis Presley, un aut茅ntico boom, y se funda la primera banda de rokku, Sons of Drifters, cuyo cantante lleg贸 a posicionarse como la primera celebrity de la m煤sica japonesa de la historia, entrando en el Top 10 estadounidense de 1958.

Skytree-Tokyo

En los 60 y los 70 reina la psicodelia, que ha relegado el rock cl谩sico y las kayokyoku a meras an茅cdotas del pasado: son los a帽os del ereki boom (boom por lo el茅ctrico), que emulaba los sonidos de los Beatles. A煤n recordamos a grupos como The Jacks, Les Rallizes DesNudes o Happy End, cuya Kaze wo atsumete adquiri贸 una popularidad tremenda gracias a la pel铆cula Lost in Translation (Sofia Coppola, 2003).

Para escuchar el presente: Visual Kei, J-Pop y el fen贸meno de los idols

Los a帽os 80 y 90 pertenecieron, sin duda al Visual Kei y al J-Pop. Los desgranamos, brevemente:

El Visual Kei fue un movimiento, nacido del J-rock, el punk japon茅s y el glam rock, cuyos integrantes se embadurnaban esperp茅nticas cantidades de maquillaje y vest铆an looks extremos, a menudo para conseguir una est茅tica andr贸gina. Indispensable para la historia del Visual Kei es la banda X, formada en 1982 por Yoshiki y Hideo Matsumoto.

El t茅rmino J-pop fue creado por los medios nipones para distinguir la m煤sica pop aut贸ctona de la creada por artistas for谩neos, y reemplazar al mismo tiempo el a帽ejo g茅nero del kayokyoku. Era un lavado de cara necesario para preparar el mercado nacional ante la llegada de los idols, las caras m谩s bonitas de Jap贸n (kawaii) que trataban de habitar el pante贸n musical nip贸n durante un tiempo que, se sab铆a, era limitado. Productos de consumo gestionados por agencias de talento, han sido especialmente conocidos por grupos como AKB48 o pel铆culas como Perfect Blue (Satoshi Kon, 1997).

El fascinante mundo de los videojuegos japoneses

Akihabara-Arcade

El ocio electr贸nico japon茅s domina el panorama actual, con las popular铆simas PlayStation 4 (Sony) y Nintendo Switch (Nintendo) como binomio de creatividad y ambici贸n para todos los p煤blicos.

Vendr铆an del Este a rescatar a los norteamericanos, que en 1983 hab铆an hundido su propio mercado a base de exceso de oferta videol煤dica rimbombante, pero vac铆a. Nintendo, capitaneada por Masayuki Uemura y Shigeru Miyamoto, a quien encumbramos padre del videojuego japon茅s, lanzar铆a en 1986 tres de los t铆tulos m谩s importantes de la historia: Super Mario Bros, The Legend of Zelda y Metroid, este dise帽ado por Makoto Kano y Hiroji Kiyotake.

Bandera blanca en la guerra con Nintendo

Hayao Nakayama, de la filial de Sega en Jap贸n, quiso combatir el ascenso imparable de Nintendo con la consola SG-1000 y la Mega Drive, que no ganar铆an la carrera de los p铆xeles pero s铆 dejar铆an a personajes tan memorables como Sonic, el erizo, ideado por Yuji Naka y dise帽ado por Naoto Ohshima.

Bowser--Nintendo

驴Qui茅n, para plantar cara al gigante de Nintendo, que copaba el mercado del videojuego familiar? La clave la encontr贸 Sony, que dirigi贸 la primera PlayStation a un p煤blico m谩s adulto. En una convivencia muy 芦a la japonesa禄, los noventa fueron los a帽os de Sony, que hosped贸 en su consola t铆tulos como Final Fantasy VII (SquareEnix), Resident Evil (Capcom), Gran Turismo (Polyphony Digital) o Metal Gear Solid (Konami).

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Descubre Jap贸n | Cultura: bajo el influjo de la est茅tica

VOLUMEN V. IV: ARTE POPULAR, CULTURA DEL SIGLO XXI

La vislumbramos a diario, entre las estanter铆as de cualquier librer铆a o tienda de ocio asi谩tico, pero a煤n no nos explicamos su magnitud. La cultura pop japonesa seguir谩 siendo un elefante en la habitaci贸n hasta que no podamos descifrar sus claves. Para descubrir m谩s sobre el arte popular japon茅s, te recomiendo comprar el volumen VIII de Jap贸n, el archipi茅lago de la cultura. En Amazon, lo encontrar谩s al mejor precio.

Absurdo, chill贸n, violento y desmesurado. Visitar un sal贸n de recreativas, pasear por los atiborrados pasillos de una tienda de coleccionismo o navegar por las indescriptibles parrillas televisivas significa zambullirse, aunque sea brevemente, en un universo que no comprendemos del todo, pero que no tardamos en juzgar con cualquiera de los atributos que abren este p谩rrafo.

Tan l铆cito es hacerlo como querer contemplar el panorama del arte popular japon茅s desde una 贸ptica informada y sol铆cita al aprendizaje perpetuo, una perspectiva que el octavo volumen de nuestro particular recorrido pretende facilitar. Contemplaremos el mundo del desarrollo de videojuegos japon茅s con Pablo Algaba, quien ofrecer谩 un paseo detenido por la historia de los grandes iconos y una consideraci贸n detallada del estado del mercado videol煤dico hoy d铆a.

Akihabara-Tokio

Eduard Terrades ser谩 el responsable de analizar en profundidad dos de los grandes polos industriales sobre los que se erige el entretenimiento de masas: la televisi贸n, su intricado sistema de cadenas y las ra铆ces comunes de su tan dispar oferta, y la m煤sica, que es a煤n hoy d铆a una fuente de ingresos brutal, incomparable al panorama occidental. Desde la sociolog铆a, con cifras tan ciertas como descabelladas, acompa帽aremos a Oriol Estrada en su particular retrato del otaku, consumidor perfecto del paisaje de brillantina del mundo idol que cada d铆a inunda los hogares de millones de japoneses.

Qu茅 nos puede decir esto de nuestro propio sistema cultural y de nuestros prejuicios ante la otredad est茅tica y simb贸lica nipona, eso, es algo que quedar谩 para beneficio de la reflexi贸n personal. Deseamos que, con la ayuda de estas manos expertas, Jap贸n nos quede un poco menos lejano.

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